Ragnarok Online データベースプロジェクト




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ラグナロクオンラインのR化前について

ラグナロクオンラインはR化後とR化前でゲームの内容がかなり違っている。
特にR化前で転生実装前のラグナロクオンラインはゲームバランスがとても秀逸で、特にGvGいった対人コンテンツでは、非常にバランスの取れた設定となっていた。
しかし、転生職の実装によって一般プレイヤーがどうあがいても、廃プレイヤーに勝てなくなるという問題が発生し、転生実装後にプレイヤーの格差が大きく拡大した。

それでも、まだラグナロクオンラインのR化前は、 一応ゲームバランスとしては成り立っていたが、R化を境に今までゲームをプレイしていた顧客までもがラグナロクオンラインを離れていくという事態になった。
それぐらい、R化はラグナロクオンラインにおけるゲームバランスを大きく崩壊させる事件であり、ゲーム自体の面白さを失わせ、さらにプレイヤーの格差を拡大させまくり、今までゲームをプレイし続けていたプレーヤーでさえも、このゲームを続けることが馬鹿らしくなったと感じて引退する人がたくさん出てきた事件である。



プレイヤーの不公平を課金で解決する運営方針

ラグナロクオンラインにおいて大きな格差を生じたのは転生2次職実装後であるが、その格差を解消する手段として、月額課金方式に加えてスペシャルアイテムの販売を行うことで、課金によってプレイヤーの格差を解消しようと試みた。
その考えは、もちろん多くのゲームユーザーの反感を買い、 結果として、さらに多くの顧客の信頼を失う結果となった。

そもそも、1500円の月額課金だからこそ、アイテム課金による格差がなく、公平なゲームトランスを実現していたのだが、アイテム課金を始めたことによって、プレイヤー間の公平なゲームバランスが崩壊してしまう結果になってしまった。


さらに、この頃には、ラグナロクオンラインよりも優れた無料で遊べるオンラインゲームが次々と登場し、そちらにユーザーが必然的に移行することによって、多くの顧客がこのゲームから去っていった。



なぜR化前に踏み切ったのか

そもそも ragnarok Online の最終レベルが99という設定で、それに合わせてゲームの設計がされていた。
しかし、ゲームのコンテンツをさらに充実させるために、3次職を実装し、レベルキャップを150まで引き上げるためには、 R化前のゲームの設計のままでは色々とアップデートに不都合があるため、そもそもの設計自体を変えてしまったのがR化の本質である。


そこから、ラグナロクの運営はさらに時間が流れて、更なるレベルキャップの解放スキル調整を行うためにRR化という、さらにゲームの設計を根本から変更するアップデートを行った。



RR化とは?

RR化とはラグナロクのR化の設計によって不評になったゲームバランスを改善し、 さらにレベルキャップを180まで引き上げるための措置として実装されたアップデートのことである。
R化よりは、一応公平なゲームバランスになったが、そもそも、その時には既にほとんどの顧客はラグナロクオンラインから逃げ出しており、すでに別のゲームの顧客になっていた。

結局のところは、アップデートを繰り返してゲームコンテンツを充実させるよりも、元々、顧客を満足させる優れた公平なゲームバランスであれば、そのまま、積極的にアップデートをせずにそのゲームバランスを更に公平なものに維持、管理をして行った方が、かえって顧客を繋ぎ止めるのに適していたのかもしれない。

そもそも、ラグナロクオンラインの運営の施策が顧客の信頼を失い始めた原因は、 botの出現よりも、皮肉なことに転生二次職の実装による格差拡大、格差を埋めるための課金システムの導入、、三次職の実装やそれに伴うR化の実装によっって顧客が反感を買ったことが原因であると言える。
とにかく、アップデートを重ねて常に新しいコンテンツを用意することで顧客を繋ぎ止めることがオンラインゲームの運営において本当に適切なことであるのかといえば、そこには疑問がある。

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