エミュ鯖ディベロップメント日記

ROエミュ鯖2016 バルムンクオンライン 巨露茶ン鯖

バルムンオンライン(開発中)

はじめに

昔、BOTnewsというブログが流行っていたころ、バルムンオンラインというオンラインゲームが開発されていた。
しかし、当時の開発者というのは、ゲーム開発能力が無いオタクの寄せ集めの烏合の衆であり、開発は頓挫してしまった。

その原因は、BOTnews管理人が、ラグナロクオンラインの問題点の是正に対する過度の固執から、プラットフォームをブラウザゲームにしたり、アイテムトレードやアイテムドロップ自体を無くすなど、ゲーム性に乏しく面白みが全く無い、また開発が事実上困難な仕様であったことなどがゲーム開発の頓挫を招いたという結果になった。

そもそも、BOTnews管理人もただの理想だけを追い求めるオタクの一人だったわけであり、ゲームプランナーでもなんでも無い。
にもかかわらず、BOTnewsの記事の人気により舞い上がり、自身のゲーム開発能力までも過大評価しすぎて、現実のゲーム開発の問題を見失ってしまっていた。
そして、開発者もただの寄せ集め集団であり、お互いの信念や利益が噛み合わなくなると瞬く間にその結束は崩壊していった。

結論から言えば、バルムンオンラインという夢のオンラインゲームは、理想と現実の葛藤に絶えられなくなりプロジェクトは崩壊に終わったのであった。

バルムンオンライン再開発がスタート

あれから10年の時を経て、新たにバルムンオンラインの開発プロジェクトが動き出した。

過去の失敗から、無理なゲーム開発は行なわず、現実的に開発可能な環境で理想のオンラインゲームを作るという政策にシフトし、ゲーム開発オープンソース「auriga(アウリガ)」を使用した新たなオンラインゲームを作ることを目的とする。
開発スタッフを1人にまでに減らし、内部崩壊を防ぎスマートで面白さとやりこみ要素がある内容とする。
新生FF14ならぬ、新生バルムンオンラインである。





ゲームシステムの全面見直し

マップ

膨張しすぎたワールドマップを再構成し、スマートなフィールド、ダンジョンとする。
街やフィールド、ダンジョンにそれぞれ個性を持たせ、ただのマップチップの集まりであるという既存のオンラインゲームとは一線を画す設定にする。

スマートで個性的なフィールドやダンジョンは過疎を無くし、他のプレイヤーと共存して生活する状況をつくりだす。

縮小されたダンジョンやフィールドは丁寧に作り、各々の地形に意味を持たせる。
それによって、ただのレベル上げの作業ではなく「冒険」というゲームのエンターテイメント性を重視する仕様にする。

個性豊かなマップはオンラインゲームの特徴である「人との関係と対峙」をより深くする狙いがある。

モンスター

モンスターはラグナロクとは違う完全オリジナル仕様なステータスとAIにする。
モンスターの動きを巧妙化し戦略性の富んだエキサイティングなゲームにする。

モンスターの配置を見直し、それぞれのダンジョンに特徴を与える。
それによって、一部のダンジョンにのみプレイヤーが過度に密集する状況を克服する。

おじゃまモンスター

他のモンスターに支援や回復を行いプレイヤーの狩りを妨害する。

自爆モンスター

自爆によってプレイヤーにダメージを与える。
そのため、常に狩場で油断出来ない。

レアモンスター

稀に遭遇するモンスターで、倒すことでレアドロップや高経験値を得ることが出来る。
ダンジョンでのモンスター探索の楽しみが増える。

MVPボス

多様なMVPボスを用意し、中級レベルでもボス狩りが手軽に楽しめるようにする。
それによって、廃人専門だったボス狩りを多くに人が楽しめるようになる。

ゲームシステムの見直し

インフレ化したステータスを見直し、絶妙なゲームバランスを目指す。
それぞれの職業により大きく差が開いた格差を是正し、それぞれの個性が活きるゲームにする。

スキル調整

スキルインフレの原因となった一部の転生スキルと3次職を廃止し、1次職スキルと2次職スキルを強化する。

一部の転生スキルは、クエストで取得可能にする。

対人戦

それぞれの個性が発揮できるGvGを提案
そのための、一部スキル使用の制限やダメージ調整等を行なう予定